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システム/狩猟スタイル - モンスターハンター大辞典 Wiki*

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システム/狩猟スタイル - モンスターハンター大辞典 Wiki* ブラウザの JavaScript がオフ(ブロックまたは許可しない)に設定されているため、このページは正常に機能しません。 モンスターハンター大辞典 Wiki* [ ホーム | 新規 | 編集 | 添付 ] Menu 新規 編集 添付 一覧 最終更新 差分 バックアップ 凍結 複製 名前変更 ヘルプ > システム > 狩猟スタイル システム/狩猟スタイル Last-modified: 2026-02-28 (土) 21:51:43 これらのキーワードがハイライトされています: MHX(X)における目玉要素かつ独自のシステム。 スタイルとは「 得意なアクション や 狩技 の装備数 を決定する狩猟術 」のことで、 ハンターの基本的な行動や連携を特定の方向性に特化させる ものである。 目次 概要 MHXの基本スタイル4種 ギルドスタイル ストライカースタイル エリアルスタイル ブシドースタイル MHXXの追加スタイル2種 ブレイヴスタイル レンキンスタイル 錬金アイテム一覧 余談 関連項目 概要 MHXでは全武器種共通で4種類、MHXXではそれ+2種類で計6種類の狩猟スタイルが存在しており、 これによってハンターとしての自分の個性をより強くすることができる。 MHXの開発コンセプトがハンティングアクションにおける「スタイル」を突き詰めること、 そしてそれぞれの武器の可能性を広げる、というものに基づいており、 同作のもう1つの新要素である「 狩技 」と共に、本作を象徴する要素となっている。 狩猟スタイルの変更によって操作や繰り出せる技が変化したり、 使用できる狩技の数が変更される。 スタイルによっては従来とは大きく異なる立ち回りを可能としたり、 逆に過去のモンスターハンターシリーズに近い立ち回りが可能になったりもする。 武器種によって細かい違いはあるが、基本的に各スタイルには共通したコンセプトが存在しており、 そのコンセプトに沿う形で立ち回りが大きく変化するようになる。 狩技と組み合わせるとプレイヤーごとのスタイルの幅の多彩さは無限大に近く、 同じ狩技のレベル違いを無視したとして、MHXでは13種類の狩技と4種類のスタイルがあり、 ストライカーが286通り、ギルドが78通り、エリアルとブシドーが13通りで 一つの武器種だけで合計390通りもの組み合わせがある。 さらに狩技が1種類追加されたMHXXでは、 ストライカーとレンキンが364通り、ギルドが91通り、残りの3スタイルが14通りに進化したため、 なんと 861通り 。 余程の廃人でもなければ使い切るのは不可能な数である。 スタイルは クエスト受注前まで自由に変更ができる 。 モンスターに合わせて有利なスタイルに変更する、あるいは自分の一番得意なスタイルを貫くなど、 どのスタイルを用いるのかはプレイヤーの自由である。 ちなみに訓練中のオトモに話しかけると、使用回数の最も多いスタイルと少ないスタイル、 それぞれについてコメントをくれる。 使用武器回数と異なり、スタイルの使用回数はギルドカードでは確認できないので、 自分がどのスタイルを使い込んでいるか知る事のできる数少ない手段だったりする。 解禁条件が別途定められている狩技と違いこちらは 全てゲーム開始時点から自由に選択可能 。 XXの新狩猟スタイルについても、例えばG級に上がるなどといった条件は設けられておらず、 引継ぎなしでも最初から選択して使っていくことができる。 MHX の基本スタイル4種 MHXでは「 ギルド 」「 ストライカー 」「 エリアル 」「 ブシドー 」の、4つのスタイルが登場。 ギルドスタイル 前作 MH4G のアクション体系をベースにした狩猟スタイル。 セットできる狩技は2つ。 特化した要素を持たないが癖がなく、柔軟な立ち回りが可能。 本作の狩猟スタイルの中では最もMH4(G)に近い仕様になっており、 前作からのプレイヤーが概ね従来通りの立ち回りができるというのがコンセプト。 新要素である狩技は2つセットできて満遍なく扱えることから、 公式サイトでは「 慣れ親しんだ操作で新たに追加された狩技を活用したい人 」にオススメされている。 ただし、バランス調整や仕様変更、新要素などが入っている武器種もあるので、 何から何までMH4Gと同じという訳ではない。 例えばチャージアックスは仕様そのものが大幅に変更されており、MH4(G)の操作体系とは大きく異なる。 他にも、ランスの突き3段目は別物に変化し、ガンランスは 考慮すべきシステム が追加された。 操虫棍も、足を止めなければ印弾が撃てないなどの変更点がある。 あくまで「従来の操作に『近い』もの」であると考えておこう。 他のスタイルの基本動作は、特殊要素を獲得する代わりにギルドスタイルから技を削っているものである為、 1武器種の有する技のバリエーションとしては、ギルドスタイルが最も豊富なものになっている。 このため武器種や状況によってはギルドスタイルが最も攻撃的な場合もある。 例えばMH4Gではアーマーの有無などの異なる数種類のコンボを使い分けることが常識だった片手剣などは、 その全てを過不足なく扱って最大長のコンボを出すことができるのはギルドスタイルだけである。 狩猟笛は攻撃の合間に、旋律を整えるためのコンボも考えなければならない武器であるため、 全ての攻撃を自由に選んでコンボを組めるギルドスタイルは、 音色を柔軟に組み合わせやすく、最も旋律を作りやすいスタイルと言えるかもしれない。 武器種によっては他のスタイルではコンボパターンがかなり制限される場合があり、 そういう武器種ではコンボが伸びれば伸びるほど会心率が上昇する新スキル、 連撃の心得 との相性が最もよいのはギルドスタイルということになる。 狩技も2つセットできるので、武器種固有の狩技+絶対回避などの便利技といった鉄板の構成や、 固有狩技同士のシナジーを得たりするのも容易い。 豊富なバリエーションのコンボと狩技の組み合わせを楽しめ、 近年の作品で追加された要素を過不足なく使用できる バランスに優れたスタイル と言えるだろう。 弱点としては他スタイルと違い特殊能力がなく、それに付随している狩技ゲージの蓄積も無い。 その為、相対的に 狩技ゲージが最も溜まりにくいスタイル となっている事が挙げられる。 また、各武器種が持つ強みや弱みがそのままストレートに出てしまうので、 例えば防御能力の低さをブシドーのジャスト回避やブレイヴのイナシで誤魔化したりできず、 各武器種毎の相性の良し悪しが強く出てきやすいと言った注意点もあるだろう。 狩技でカバーすることは勿論可能だが、前述の通り溜まりにくい傾向にあるゲージ管理には気を配りたい。 他の分かりやすい強みの存在する各スタイルと比較するとどうしても器用貧乏になりがちで影が薄いが、 武器種によってはこのスタイルでしか満たせない要求があることもあり、そういった武器種では使われる。 レンキンスタイルよりはマシ。 例えば狩猟笛では一番コンボルートが多いという点が旋律の組みやすさに直結しているため、珍しく人気スタイルとなっている。 SP状態で受けられる効果は「一部アイテムの使用速度UP」。 砥石使用高速化 、 罠師 、 早食い などのスキルで高速化できるもの以外にも、 角笛 や 回復笛 などの笛系アイテムの演奏時間も短縮される。 また、 捕獲用麻酔玉 や こやし玉 などの投擲アイテムも投げる動作が素早くなる。 各スキルより短縮効果は低くなっている。 例えば武器の研磨回数が通常4回から砥石使用高速化では1回に、 SP状態では3回に減るという違いがある。 各種武器の特徴はこちらから 武器種リンク 切断武器 大剣 / 片手剣 / ランス / スラッシュアックス / 操虫棍 太刀 / 双剣 / ガンランス / チャージアックス 打撃武器 ハンマー / 狩猟笛 遠距離武器 ライトボウガン / ヘビィボウガン / 弓 ストライカースタイル 狩技の運用に優れた狩猟スタイル。 3つの狩技をセット可能 であり、しかも 攻撃による狩技ゲージの上昇量が他のスタイルより多く(1.05倍) 、 ダメージを受けた時にも狩技ゲージが溜まる様になる 。 これによって狩技をフルに活用した立ち回りが楽しめるのが魅力。 MHXでは狩技のセット数は全スタイル最多であった。 MHXXでは同じく3つセット可能なレンキンスタイルが登場したが、 そちらにはゲージ増加補正がないので、狩技をガンガン回すならやはりストライカースタイルだろう。 ゲージ上昇量に対する補正は小数点以下が切り捨てられるため、もともとの上昇量が20以上でないと効果はない。 アクションについてはギルドスタイルよりも「シンプル」になる。 ファミ通のスペシャルインタビュー によると、 「ストライカースタイルは 過去のMHシリーズの操作感覚に近くなるような調整を行っている 」とのこと。 もちろん全く同じと言う訳ではないが、初期のシリーズのプレイヤーが使うと懐かしいという声も。 最初はPS2シリーズのようなスティック操作も検討されていた(流石に難しく断念したようだが)らしい。 また、単純にアクションを削っただけではなく過去シリーズには存在していた仕様が復活したり、 新たなメリットが追加されたりしている。 大剣は強溜め斬りがオミットされた代わりに溜め過ぎの威力減退が削除された、 横殴りが使えるMHP2G仕様といった趣。 片手剣の場合はバックステップ→溜め斬りがないくらいで殆ど変化がなく、これはMH3Gがベースといえる。 双剣は鬼人強化がオミットされているがそれ以外の攻撃アクションはMH4Gと一緒。 ただし乱舞の硬直が撤廃されているのはMHP2G以来となっている。 ハンマーのXボタン連携では、 2連振り下ろしからアッパーに派生せず、そのまま振り下ろす 。 これは過去も過去、なんと 無印 の仕様。11年越しの復活である。 また、溜め攻撃の溜め時間がデフォルトで短縮されている。 狩猟笛はMHP2Gを再現しているため *1 か、 左右ぶん回し・柄攻撃・叩きつけの 3つしか無い 。 ランスの場合は3段目の突きが従来のものになるが、 突進派生のモーションと薙払いが使えなくなるため、薙払いのないMH3Gランスといった使用感。 操虫棍についてはAボタン入力が猟虫飛ばしになる事で使用感が大きく変わっており、 チャージアックスは突進斬りにGPが付き赤属性強化の補正も上昇するメリットが加わっている。 そのため一概にギルドスタイルの操作性の劣化とは言えず、攻め立て方が大きく変わってくる物がある。 武器種によっては操作性自体が魅力的だと感じる場合もあり、それ目的で選択する価値もある。 ギルドスタイル同様にこちらも武器種自体の強みと弱みが強く出やすく、 武器種によっては削られた操作のせいでそれが更に加速したりするので、狩技で補強できるようにしたいところ。 SP状態の効果は「攻撃を当てなくても狩技ゲージが自動で溜まるようになる」。 ゲージの蓄積量は2/秒で1分で大剣の溜め3一回分のゲージが溜まる。 仕様上、攻撃を当てれば当てるほど効果が目減りするが、おおむね、1.1倍~程度の増加が見込める。 各種武器の特徴はこちらから 武器種リンク 切断武器 大剣 / 片手剣 / ランス / スラッシュアックス / 操虫棍 太刀 / 双剣 / ガンランス / チャージアックス 打撃武器 ハンマー / 狩猟笛 遠距離武器 ライトボウガン / ヘビィボウガン / 弓 エリアルスタイル 「空中での立ち回り」を得意とする狩猟スタイル。セットできる狩技は1つ。 最大の特徴として、前転回避(ランス系の場合はステップ)が小さくジャンプする「 エア回避 」となり、 これでモンスターなどを踏むことで、もう一段階ジャンプする「 踏みつけ 跳躍 」が可能。 この踏みつけ跳躍ができる対象はモンスターだけでなく、 オトモアイルーや味方ハンター、果ては 大タル爆弾 まで含まれている *2 。 この時爆弾が爆発すること、またガーグァを踏み台にすると驚いて卵を産み落とすことから、 踏みつけ跳躍時は対象へダメージ0の攻撃判定が発生していることがわかる。 当然、寝ているモンスターを踏みつければ起こしてしまう。 ちなみに、しゃがみ状態や起き上がりからの回避行動は通常の前転回避で、エア回避とはならない。 踏みつけジャンプ方向は移動キーを入れていなければほぼ真上へ、 移動キー入力時はその方向へ慣性の掛かった状態で飛び上がる。 狙ったところへ攻撃を当てにくいと感じる人は、 エア回避入力後から飛び上がった直後まで移動キーを離してみると良い。 飛び上がった後は攻撃したい方向へとキーを入れて攻撃ボタンを押すこと。 上記に関しては実際のところ、踏みつけジャンプ攻撃は三度の方向入力を受け付けている。 ・1つ目は踏みつける前、いわゆるジャンプ予備動作。 ・2つ目は踏みつけた直後の跳ねる方向。 ・3つ目は攻撃を繰り出す方向である。 入力が非常に忙しいが モンスターを踏みつけて跳ねる方向を決め、 更に反転して狙ったところに攻撃を当てる、 という動きをマスターするとエリアルスタイルが更に楽しめるだろう。 更に武器種によっては操虫棍やガンランスの反動による空中制動、 双剣の場合などは滑空方向まで指定できるため、 実はかなりテクニカルで忙しいスタイルである。 踏みつけ跳躍の瞬間には無敵時間が発生する。 モンスターの体だけでなく、リオレウスの火球やウルクススの雪球なども踏みつけて回避できる。 ブシドーと並んで攻防一体の運用が可能なスタイルである。 無敵時間とは別に、爪などを薙ぐタイプの攻撃は基本的に低いところを狙って繰り出されるため、 空中に飛ぶことでそもそも攻撃が当たらないこともある。 突進などは全身が当たり判定なのでさすがにかわすことはできないし、縦振りであれば容赦なく当たる。 しかしディノバルドの大回転攻撃のタメに踏み込み跳躍し、本命の攻撃を空中でかわす… というロマン溢れる芸当も可能である。 タイミングとしては回避行動で空中で前転し、足の裏が地面と水平になった時点から無敵が発生する。 予備動作を見てからこのタイミングで攻撃を踏みつける必要があるため、 他のスタイルのフレーム回避と違い、すこし最初は戸惑うこともあるだろう。 通常の地形を使ったジャンプ攻撃を含め、 空中アクションが強化されている 。 大剣なら空中で溜め斬りが使えたり、太刀や狩猟笛はジャンプ攻撃が二連攻撃になる。 双剣の場合は鬼人・鬼人強化時に踏みつけ跳躍から回天乱舞が使用できる。 片手剣と剣モードのスラッシュアックスは踏み付けと同時に自動的に斬りつける。 そのため、跳躍攻撃とその後のジャンプ攻撃で複数回、乗り蓄積値をためることが可能。 ボウガンや弓の場合は踏みつけ跳躍から下のモンスターを射抜くことが可能。 空中での立ち回りに特化しており、高所への攻撃・乗りダウンを奪いやすい反面、 地上でのアクションを全スタイルの中で最も制限される傾向にある。 大剣の地上溜め3を始め、一部の高威力の技が使えなくなっていることから、 4シリーズで猛威を振るった「連続で乗り攻撃を行い、成功時に猛攻撃を掛ける」という戦い方は難しい。 一方で、乗りやすさ(拘束のしやすさ)自体は4つのスタイルの中でも頭一つ抜けている。 手数や火力を他のメンバーによって補えるPTプレイ時に本領を発揮するだろう。 また、通常攻撃と違い 狩技は問題なくその威力を発揮する ため、 乗りダウンを強力な狩技の発動機会とするのも良いだろう。 乗り攻撃のみでは十分な貢献ができないのは留意すること。 モンスターを踏みつけてさらに飛びあがる、というアクション上 今までのシリーズでは届かなかったような位置に攻撃を当てる という事ができるのも魅力の一つ。 近接武器でドボルベルクの背中のコブを狙ったり、片手剣や双剣でイビルジョーの尻尾を切断したり等、 今までの武器種では諦めていた部位破壊も可能となる。 エア回避及び踏みつけ跳躍は予備動作や滞空時間が長く、タイミングを計らないと大きな隙を晒してしまう。 特に踏みつけ失敗はモンスターの目の前で動きを止めることになってしまう。間合いにも注意しよう。 連続で繰り出せず、属性やられを治しづらいことや(解除に必要な回数は減っている)、 端に追い詰められた時などの緊急時の脱出が他スタイルと異なるなどと言った防御面の変化も無視できない。 ガンナーの場合は剣士よりも低い防御力で近づくリスクがある為、特に自分の腕前が試される。 また跳躍中はスタミナが回復せず、無闇に跳躍ばかりしていると瞬く間にスタミナ切れを起こしてしまう。 上手く使いどころや間合いを見極める必要のある、中~上級者向けのスタイルと言える。 エア回避は他のスタイルの回避と異なり 出始めの無敵時間が短い 代わりに、 一度の回避で2回無敵時間がある。 いわゆるフレーム回避のタイミングが一部別物になるため、過去作経験者ほど最初は戸惑いが大きいかもしれない。 さらにエア回避の無敵タイミングは回転回避の無敵が切れる頃合に重なるため、 エリアルスタイルでの跳躍部分の回避に慣れたら慣れたで、今度は他のスタイルへの応用が難しい。 この点に関しては エア回避の注意点 が詳しい。 意外な弱点として、段差から飛び降りる際にジャンプ攻撃をし難いというものがある。 通常、回避で段差に差し掛かるとその場で回避をやめて段差から踏み切りジャンプを行うが、 エア回避は前宙の動作で段差その物を飛び越えてしまうので、段差からジャンプをしてくれないのだ。 そのため、高低差のある地形で他のスタイルのようにジャンプ攻撃しようとすると失敗してしまう。要注意。 特に旧砂漠のエリア3・4・10などで顕著。 この3カ所は高低差が激しい上に(特に4と10は)小さな段差が多数存在しているため、 他のスタイルの方がジャンプ攻撃を決めやすい場面もある。 エア回避後、または踏みつけ跳躍後の着地の前転で崖に突入すると崖踏み切りジャンプをする事ができ、 一応崖を利用したジャンプ攻撃も抜刀したままできるようにはなっている。 納刀状態のダッシュで崖から飛ぶことは可能。この場合もエリアルスタイル固有のアクションがとれる。 エア回避よりもスタミナを消費しないので覚えておいて損は無い。 前進攻撃での段差連携がある片手剣、ランス、ガンランスは、通常通りジャンプ攻撃を行いやすい。 一部武器種を除いてエア回避→踏みつけ跳躍→空中攻撃→エア回避の1ループの所要時間がほぼ変わらない。 なので空中攻撃の火力と乗り蓄積値がそのままその武器のエリアルスタイルの価値を左右する。 ガンナーのエリアルスタイルは残念ながら非常に不人気である。 強みのリーチを捨て、ガンナーの低い防御力でモンスターの近くを立ち回らなければエリアルスタイルの強みを活かせない 空中から弱点を狙うのが難しく、いつでも弱点を狙いやすいというもう一つのガンナーの強みも捨てることとなる という二重苦を抱えていることが理由。 そのためかMHXXにおいては全ての遠距離武器でエリアルスタイルに上方修正が加えられたが、依然として使用率は低い。 時たま、「 エ ア リアルスタイル 」と間違えて呼んでいる人がいるが、 正しくは「 エリアルスタイル 」である。 エアリアルグレイブ という名前の操虫棍が別に存在しており、 あちらはMH4時代に ギルドクエスト で猛威を振るっていたことで有名なため、混同するのも納得ではあるが。 尚、エリアルとエアリアルは「空中」等を表す同じ英語だが、 エアリアルは「空中演技」といった意味合いで使われる。 MHXXでは、小さな段差を踏み越えた瞬間に反転して踏み切る 崖ジャンプ が追加された。 レバー入力である程度の方向転換も可能。 活用できるシーンは少ないが、 攻撃を回避しようとして誤爆するケースは多い。 存在は覚えておこう。 MHXXの オープニングムービー で大剣のハンターが繰り出していたジャンプ攻撃は このアクションであると思われる。 SP状態で得られる効果は「踏みつけ跳躍後のスタミナ回復のタイミングが早まる」。 具体的にはスタミナ回復タイミングが着地時点→踏みつけ跳躍直後からに早まる。 各種武器の特徴はこちらから 武器種リンク 切断武器 大剣 / 片手剣 / ランス / スラッシュアックス / 操虫棍 太刀 / 双剣 / ガンランス / チャージアックス 打撃武器 ハンマー / 狩猟笛 遠距離武器 ライトボウガン / ヘビィボウガン / 弓 ブシドースタイル ピンチをチャンスに変える 狩猟スタイル。セットできる狩技は1つ。 開発チーム曰く「 上級者向けのスタイル 」とされており、かなりアクション性が高い。 このスタイルの最たる魅力は、「 ジャストアクション 」が可能となる点である。 ジャストアクションはモンスターの攻撃をギリギリまで引き付けて回避・ガードを行うことで成立する。 このジャストアクションが決まると、特殊な行動や技を繰り出すことができ、更に狩技ゲージも少し溜まる。 一方で、太刀の気刃大回転斬りなど、 一部のアクションが使用できなくなる 。 後述の3つを除いた武器種では「 ジャスト回避 」が可能。 上手く決まれば身を翻すような回避モーションとなり、着地と同時に指定した方向にダッシュする。 ダッシュ中に追加入力をすることで、武器種ごとに異なる専用アクションを用いることもできる。 例えばハンマーの場合「強溜め」という ブシドースタイル専用アクション に派生できる。 「 回避行動中に攻撃を受ける 」と成立するので、相手の攻撃に突っ込むようにすると成功しやすい。 というかジャスト回避成功の判定が過去の 回避性能+3 に並ぶくらい長いので よほど回避のタイミングが早いか回避を出す前に被弾したとかではない限りは成功する ジャスト回避の成立から着地までは完全無敵であり、またトリガーとなった攻撃の判定が一度なら、 無敵時間が切れてからも被弾することはない。 例えば フルフル や ジンオウガ の放電など、長く持続する攻撃に再び踏み込んでも無傷である。 ダメージ判定が連続して出るもの、例えばドスファンゴの突進等は ジャスト回避やガードで自分への判定を消しても、再度出現した判定に轢かれたりするため過信は禁物。 さらに、咆哮、振動、風圧など「およそ判定を持つあらゆるモノに発動する」という特徴から、 それらへの耐性スキルの代用として活用することもできる。 耐性関係でスキルが圧迫されるのを避けたい場合にも有効なスタイルであるといえるだろう。 しかし「上級者向け」である最たる理由は回避後にあり、 各種のジャストアクションを使いこなせなければ却って攻撃を受けたり、反撃のチャンスを逃したりする。 最大の弱点は連続攻撃に弱い点。ジャスト回避後のダッシュはキャンセルできない武器種が多く、 何にでもジャスト回避していると簡単に被弾してしまう。 ただし、例外の 武器種もある。 また、ただ回避性能スキルの代わりに採用してもジャスト回避後のモーションの関係で、 しっかりその後の攻撃に繋げられないと ただ隙だらけになる だけである。 さらに「あらゆるモノ」とは味方の攻撃も含んでおり、 「位置調整や硬直消しの為の回避に味方の攻撃がかぶる」 「敵の攻撃に合わせたつもりが流れ矢、流れ弾に発動した」 という不幸が思わぬ被弾を招くこともある。 状況に応じて位置取りで回避するか、ジャスト回避を狙うか見極める事が重要で、やはり上級者向けと言える。 なお、回避性能スキルでジャスト回避の判定時間は延長できない。 攻撃スキルなど他の面にスキルポイントを回そう。 また、回避性能を搭載した通常回避とジャスト回避は別物であり、狩技が1つしか使用できない点もあって、 単純な比較はできない、よく吟

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